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Cyberpunk

vorgestern "Underground", gestern SF-Mode - und morgen Realität?


"Das Neue Testament des 21. Jahrhunderts findet sich in Gibsons Trilogie Neuromancer, Count Zero und Mona Lisa Overdrive."
Timothy Leary

"Kotzt du in den Bücherschrank, liest du zu viel Cyberpunk!"
Anonym

von Martin Marheinecke

Inhalt dieses Artikels:
Was ist das eigentlich: Cyberpunk? Definition
"Cyberpunk" vor der Cyberpunkwelle  Vorgänger
Das "goldene Jahrzehnt des Cyberpunks"- 1982 - 1992
Der Fluch des Erfolges  - die 1990er
Cyberpunk wird Realität -  2000 + +

Was ist das eigentlich: Cyberpunk?

Fragt man drei Science Fiction-Experten, was denn eigentlich Cyberpunk sei, erhält man in der Regel vier verschiedene Antworten. Es dürfte demgemäß also recht schwer sein, dieses Subgenre eindeutig zu fassen. Die Bedeutung des Wortes ist relativ klar: "Cybernetics" ist Kybernetik, die Wissenschaft der Regelungs- und Steuerungsvorgänge, sowohl in biologischen, wie in politischen, wirtschaftlichen und technischen Systemen, unter anderem und vor allem in Computersystemen. Der Präfix "Cyber-" bedeutet in der Regel "mit einem Computersystem ausgestattet oder verbunden". "Punks" sind gesellschaftliche Außenseiter, Störenfriede, Ganoven - also nicht nur "Punker" im landläufigen Sinne. Schon weniger klar ist, ob nicht die Bezeichnung "Neuromantik", nach dem ersten großen Erfolg dieser SF-Richtung, dem Roman "Neuromancer", das Wesen dieses Subgenres besser trifft. Darin steckt u. A. der "Necromant", der die Geister Verstorbener beschwört, die Vorsilbe "neuro-", also aufs Nervensystem bezogen, die literarische Gattung "romance" (umfaßt im Englischen außer dem Liebesroman vor allem den Reise- und Abenteuerroman!) aber durchaus auch düstere "Romantik".

Immerhin gibt es typische Inhalte und Stilmittel, die immer wieder in diesem Subgenre auftauchen.


Hardware:
Ein weltweites und allumfassendes Computernetzwerk, (in vielen Cyberpunkwerken "Matrix" genannt.) Das heutige (um 2000) Internet ist nur ein schwacher Vorgeschmack. Buchstäblich alles läuft über das Netz ab - alle Geschäftsvorgänge bis zum täglichen Einkauf, die gesamte Telekommunikation, alle Massenmedien, die gesamte Verwaltung, Forschung, Politik, Bildung, Kultur usw. Wer oder was nicht online ist, existiert buchstäblich nicht. Das Netz ist im Prinzip jedem zugänglich - aber natürlich sind nur wenige Objekte wirklich öffentlich. Die unmittelbare Verbindung von Gehirn und Computer. Das geschieht entweder per implantierter Hirnsonde (eine "Schnittstelle" in doppelter Wortbedeutung) oder über Elektrodensysteme. Tastatur, Spracheingabe oder altmodische "Datenhandschuhe" werden allenfalls für einfache Anwendungen verwendet - Profis und Power-User nutzen ihre Hirn-Terminals, meistens "Decks" genannt, mit denen sie buchstäblich "in das System eintauchen". Cyborg-Technologie - die Verschmelzung von Mensch und Maschine. Dazu gehören die schon erwähnten "Gehirn-Interfaces". Mit Mikro-Computern ausgerüstete Implantate  sind soweit perfektioniert, daß sie nicht mehr in erster Linie als Prothesen verwendet werden. Implantierte Computerchips dienen als "Hirnverstärker". Einsatzagenten, Spezialsoldaten oder "freiberufliche" Killer/Leibwächter lassen sich mit künstlichen Super-Sinnesorganen, mechanisch verstärkten Gliedmaßen, "Nervenboostern", eingepflanzten Waffen und ähnlichem "aufrüsten". Manipulationsmittel psychologischer und neuro-biologischer Art, die so weit fortgeschritten sind, daß man beliebige falsche Erinnerungen "einpflanzen" bzw. echte Erinnerungen "löschen" kann. Im Extremfall können Menschen wie Computer umprogrammiert werden. Künstliche Intelligenz ist in den meisten Cyberpunk-Welten Realität. Allerdings "denken" die K. I. in der Regel anders als das menschliche Gehirn - sie sind buchstäblich "un-menschlich". Andererseits sind auch Androiden, die nicht wissen, daß sie "künstlich" sind, im Cyberpunk keineswegs selten. Biotechnologie in allen Facetten - Gentechnik, Cloning, "bio-sythetische" Lebensmittelerzeugung usw. - wird im großen Umfang eingesetzt. Die virtuelle Realität (oder "Cyberspace"). Diese V. R. ist so weit perfektioniert, daß sie völlig wirklichkeitsgetreu wirkt. Wer im Netz surft (oder taucht) sieht sich nicht mehr vor dem Bildschirm sitzen, sondern erlebt sich räumlich und körperlich "in" der Matrix. Die Datenleitungen des "Infohighways" könnte er z. B. als Autobahnen aus Licht erfahren, Computersysteme von Firmen und Institutionen als Gebäude, Programme als Personen usw.. Die "Firewall", mit der interne Netzwerke schon heute vor unbefugten Eindringlingen aus dem öffentlichen Netz geschützt werden, ist für der Cyberspace-Taucher keine Metapher mehr - er erlebt sie tatsächlich als Feuerwand (oder Eiswall oder Klingendrahtzaun) und es schmerzt körperlich, in diesen Schutzwall zu geraten. Im Extremfall droht der Hirntod. Eine andere Anwendung der perfekten V. R. sind elektronische "Traumwelten" zur Unterhaltungszwecken ("Simstime", "Simusense" oder ähnlich genannt). Solange man "eingestöpselt" ist, erlebt man sich z. B als Hauptperson einer Seifenoper. Es gibt sowohl passive Simstime-"Filme", die einfach konsumiert werden, wie interaktive Simulationsspile, deren Teilnehmer oft nach einer Weile Computerspiel und Wirklichkeit nicht mehr unterscheiden können.

Software:
Cyperpunk spielt in der Regel in einer nicht allzu fernen Zukunft. Immer hat er Bezüge zur "Realwelt" - er versucht die Zukunft realistisch zu beschreiben. (In den Worten Bruce Sterlings: "Warum tun wir so, als sei die Zukunft anders als die Welt von heute?")

Die Zukunftswelt des Cyberpunk ist häßlich und brutal, aber anders als in "klassischen" Dystopien (bzw. Negativ-Utopien) wie "Wir", "Schöne Neue Welt", "1984" usw. gibt es in der Regel kein einheitliches allumfassendes totalitäres System. Im Gegenteil, die Welt steckt vollen Subkulturen und "Nischen". Anders ausgedrückt: die Welt ist düster, aber bunt.

Der ökologische Zustand der Erde ist zwar nicht gerade gut, aber weit von dem katastrophalen Zustand klassischer Endzeit-Visonen entfernt. Der Weltuntergang findet nicht statt..

Die häufigste Gesellschaftsform ist der völlig globalisierte und absolut uneingeschränkte "Turbokapitalismus". Die Erde wird faktisch von Konzernen, die eng mit der organisierten Kriminalität verfilzt sind - oder sogar aus ihr hervorgingen - regiert. Nationalstaaten, gewählte Regierungen, internationale Organisationen oder die unabhängige Justiz sind, sofern es sie überhaupt noch gibt, zweitrangig bis irrelevant.

Wie schon erwähnt, gibt es eine rege Untergrund/Nischenkultur (der "Punk" im Cyberpunk). Da die Welt von finanziellen Interessen regiert wird, werden Ausgestoßene, Aussteiger, kleine Kriminelle in Ruhe gelassen, solange sie nicht zu sehr stören, da es zu teuer wäre, sie zu verfolgen. (Totalitäre Systeme, die jeden Dreck reglementieren und alle Bürger kontrollieren, sind bekanntlich total unwirtschaftlich ...) Wer aber einmal in den Fokus der Mächtigen gerät, hat nichts zu lachen.

Die wichtigste Subkultur ist die der Hacker, Computerjockeys, Cyberspace-Cowboys. Sie "arbeiten" als Datenkriminelle, Computerspione und Saboteure - aber auch als Privatdetektive - im "Netz".

Die Trennung zwischen "Gut" und "Böse" ist selten ganz klar. Punks und Mächtige sind voneinander nur durch die Art ihrer Perversion unterscheidbar. Der "Held" ist bestenfalls moralisch "im Recht" und hat reichlich Dreck am Stecken, die "Bösen" haben "ehrenwerten" Motive und stehen in der Regel auf der Seite der "legalen" Macht. Seitenwechsel ist häufig.

User (resp. Reader) Interface:
Cyberpunk ist - wie Punkrock - extrem temporeich, hart, laut, schrill, kritisch, brutal, ehrlich, ungekünstelt, chaotisch - oder sollte es zumindest sein.

Cyberpunk ist nichtlinear. Mehrere Erzählstränge sind die Regel. Ein Cyberpunk-Werk hat zwar Anfang, Mittelteil und Ende - aber nicht unbedingt in dieser Reihenfolge! Rückblenden, Vorschauen, "gebrochene" Spannungsbögen, eingeschobene "Zitate" aus Massenmedien, Akten und historischen Werken, Werbesspots usw und wechselnde Erzählperspektiven werden gerne genutzt, ebenso wie zahlreiche Anspielungen.

Cyberpunk schildert Technik, Gesellschaft, Personen gnadenlos realistisch - bis ins kleinste, liebevoll-grausam beschriebene Detail. Er ist "harte" SF - in jeder Hinsicht.

Cyperpunk ist sprachlich kreativ. Brillante Wortspiele und kühne Metaphern, bizarrer Jargon und ungewöhnliche Adjektive geben dieser "dreckigen" Literatur eine schimmernde Oberfläche.

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"Schockwellenvorreiter"
- Cyberpunk vor der Cyberpunkwelle

Liest man die Verlagswerbung und glaubt man einschlägigen Rezensionen aus den späten 1980er/frühen 1990er Jahren, vom "Lexikon der SF Literatur" über "Das Science Fiction Jahr" bis "SF-Media", dann war Cyberpunk DIE I nnovation der Science Fiction der neueren Zeit, "die erste (neue SF Richtung) seit der "New Wave" der 60er Jahre", die "postmoderne SF der 80er Jahre" (was immer das bedeuten soll) usw. usw.. Natürlich kam er nicht aus den Nichts - Themen und Stil des Cyberpunks haben eine ehrwürdige Tradition.

Die ersten Beschreibungen perfekt simulierter virtuellen Welten und einer von Kommunikations-Netzwerken beherrschten Gesellschaft reichen in der SF erstaunlich weit zurück. Die ersten entstanden in jener Zeit, in der der Computer noch gar nicht erfunden war. Eine Negativutopie, deren Bewohner nur noch aus "zweiter Hand leben", ist E. M. Forsters "The Maschine Stops" aus dem Jahr 1909. Jeder lebt für sich in einer unterirdischen Welt und wird völlig von der "Maschine" versorgt, alle Formen der Kommunikation laufen ebenfalls über die "Maschine" ab. Irgendwann aber häufen sich die Pannen ... In Laurence Mannigs "The Man Who Awoke" ("Der Jahrtausendschläfer") aus dem Jahre 1933, einer episodenhaften "Geschichte der Zukunft", finden sich sämtliche Elemente des Cyberpunk - außer dem typischen Stil. Dieser hat allerdings ebenfalls ehrwürdige Vorläufer, zu denen man sogar Franz Kafka zählen könnte. Aldous Huxley, der weitaus mehr zur SF beitrug als nur "Brave New World", nahm ebenfalls einige stilistische und inhaltliche Eigenheiten des Cyberpunks vorweg.

In den 1950er Jahren öffnete sich die SF für gesellschaftliche Themen und stilistische Experimente. Von den SF-Avantgardisten dieser Zeit waren vor allem Alfred Bester, das Teams Kornbluth/Pohl, Cordwainer Smith und Fritz Leiber für den späteren Cyberpunk wegweisend. Wäre z. B. Besters "The Demolished Man" ("Demolition"), 1953 mit dem allerersten "Hugo" ausgezeichnet, 1983 erschienen, hätte die Verlagswerbung ihn wahrscheinlich mit dem Etikett "Psi-Cyperpunk" versehen. Auch das Thema "virtuelle Wirklichkeit" wurde schon in Ende der 50er Jahren bis zum unüberbietbaren Extrem getrieben: In Daniel F. Galouyes "Simulacron 3" ("Welt am Draht") entpuppt sich am Ende "unsere" Wirklichkeit als Computersimulation.

In stilistischer Hinsicht war die schon erwähnte literarisch-experimentelle "New Wave" in der SF der 60er Jahre für die späteren Cyberpunks wichtig. Vor allem bei J. G. Ballard ("The Crystal World") und Samuel F. Delany ("The Einstein Intersection") machen Gibson, Sterling und Co. gerne Anleihen. Andere Wegbereiter des Cyberpunk, die aus dieser SF-Richtung kamen, waren Norman Spinrad, Michael Moorcock und Harlan Ellison.
Schon diese Namen verraten, daß "New Wave" keineswegs die Spielwiese am breiten Publikum vorbeischreibender Möchtegern-Literaten war, als die sie auch heute noch manchmal dargestellt wird. Zumindest Ellison dürfte auch SF-Fans, die keine ausgesprochene Leserratten sind, bekannt sein: Er ist einer der erfolgreichsten Drehbuchautoren des Genres. Unter anderem erhielt er für seine Star Trek-Folge "The City on the Edge of Forever" ("Griff in die Geschichte") sowohl den "Hugo" wie den "Nebula", und war entscheidend an der Konzeption der Fernsehserie "Babylon 5" beteiligt.

DER Vorreiter der Cyberpunks, der Autor, der dieses Genre wie kein zweiter formte, obwohl er (leider) schon 1982, als dieser Begriff geprägt wurde, starb, war Phillip K. Dick. Seine Romane sind kompliziert aufgebaut, es gibt oft mehrere Handlungsstränge und mehrere Realitätsebenen. Selbst der größte Manipulator wird bei ihm am Ende selber manipuliert. Gebrochene Protagonisten mit Identitätsproblemen ganz besonderer Art bestimmen das Bild ("Was an meiner Umwelt ist eigentlich real? Sind meine Erinnerungen echt? Gibt es mich überhaupt wirklich?"). Die Regierungsformen in seinem Werken sind bizarre und treffende Karikaturen realer Systeme. Ein Beispiel dafür ist "Simulacra" (dito). Ein anderer "typischer Dick" dieser Art ist sein in den USA sehr kritisch aufgenommen Roman "Flow my Tears, the Policeman Says" ("Eine andere Welt"), nicht zu vergessen seine Erzählung "We Remember It to You Wholesale" (1991 unter dem Titel "Total Recall" erfolgreich verfilmt). Was Dick z. B. von den bierernsten Dystopien-Schreibern der 60er und 70er und den ebenfalls manchmal recht verbissenen "New Wavern" unterschied, war sein spritziger und sarkastischer Witz; sein tiefschwarzer Humor. Die Verfilmung seines Roman "Do Androids Dream of Electric Sheep?" ("Träumen Roboter von elektrischen Schafen?"), "Blade Runner", dürfte nach wie vor der beste "Cyberpunk"-Film überhaupt sein. In Filmzeitschriften und ähnlichen Medien wird immer wieder behaupteter, daß Cyperpunk aus dem Bestreben entstand, die Visionen von "Blade Runner" auf Papier nachzuvollziehen (schon ein Blick auf die Erscheinungsdaten führt diese Ansicht ad absurdum).

Ein weiterer Autor, der der späteren Cyberpunk-Welle vorausritt, war John Brunner. Seit den frühen 60ern schrieb er eine Reihe von eindringlichen und wirklichkeitsnahen Dystropien: "The Squares of the City" ("Die Plätze der Stadt"), "Stand on Zansibar" ("Morgenwelt"), "The Sheeps Look up" ("Schafe blicken auf") und viele mehr. Das Besondere an Brunners "Negativ-Utopien" ist einerseits, daß sie weniger utopisch als vielmehr bis ins Detail glaubwürdig und realistisch erschienen, andererseits die nicht-lineare, collageartige Erzählweise mit "Zitaten" aus Zeitungsartikeln usw. kultivieren. Im Gegensatz zu fast allen anderen "Anti-Utopisten" hatte er einen Blick für die Konsequenzen technischer Entwicklungen. So stellte er ganz beiläufig fest, welche Folgen es haben könnte, wenn mittels Laserdruckern und -kopierern Dokumente mit wenig Aufwand fast perfekt gefälscht werden können - zu einer Zeit, in der der Laserdrucker allenfalls in den Forschungslabors existierte und Jahre vor den Pleiten mit den "fälschungsicheren" Personalausweisen und den "fälschungsicheren" DM-Scheinen ...
Sein 1975 erschienener Roman "The Shockwave Rider" ("Der Schockwellenreiter") handelt von Hackern, "intelligenten" Computerviren, riesigen Datennetzen und deren Auswirkungen auf der Lebensstil, anonymer Machtgruppen und alternativen Nischenkulturen. Brunner unterscheidet sich vom Cyberpunk insofern, da er bewußt Dystopien als Warnung vor Fehlentwicklungen schrieb. Er erhebt ganz traditionell den warnenden Zeigefinger, die Cyberpunks ziehen den Mittelfinger vor.

Noch ein Autor, der in beinahe jeder Hinsicht das Gegenteil von Brunner ist, darf nicht fehlen: Robert A. Heinlein. Er schrieb zwar nie etwas, was man mit vollem Recht als "Proto-Cyberpunk" bezeichnen könnte, aber seine äußerst populären Romane gewöhnten das "normale" SF-Publikum, das sowohl um die "unverständliche" "New Wave" wie die "anstrengenden" Dystopien einen weiten Bogen schlug, an die Beschreibung exentrischer Lebensstile und an unkonventionelle Erzählweisen. "The Moon is a Hard Mistress" ("Revolte auf Luna"), in dem sogar ein "virtueller", nur im Computer existierender, Revolutionsführer auftaucht, und sein Spätwerk "Friday"(dito) kommen dem "typischen" Cyberpunk recht nahe. "Friday" handelt von der Erlebnissen der Geheimagentin Friday, einer gentechnisch "perfektionierten" AP (Artificial Person). Er spielt in einer zukünftigen (aber verdächtig vertrauten) politisch balkanisierten, von Konzernen beherrschten Erde, in der noch nicht einmal eine spezielle Untergrund-Organisation mit der für Heinlein typischen "Boss"-Figur etwas am Geschehen ändern kann. Der Roman ist gewissermaßen "Cyberpunk-light", er erschien 1982, kurz vor dem Anrollen der Cyberpunk-Welle.

Nicht zuletzt waren Nicht-SF-Autoren wie Thomas Pynchon und William Burroughs oder die Kriminalromane und -filme der "schwarzen Serie" (z. B. von Raymond Chandler) direkt und indirekt prägend für den Cyberpunk, wie auch Einflüsse aus den diversen Subkulturen seit den 60er Jahren: Hippies, Punker, Rocker, Instandbesetzer, Sponties, Ökis, New Ager usw. (William Gibson z. B. ist bekennender Althippie).
Eine nicht zu unterschätzende Inspiration für die Cyberpunk-Ästhetik waren Comics, vor allem französische SF-Kunstcomics, amerikanische Superheldencomics und japanische Mangas; nicht zu vergessen die ebenfalls aus Japan stammenden überaus rasanten Zeichentrickfilme, die Animee. (Später beeinflusste der Cyperpunk wiederum die Comic-Szene.)

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1982 - 1992: Das "Goldene Jahrzehnt" des Cyberpunks

In den 1970er Jahren gab es in der USA und anderswo eine kleine Gruppe von SF-Fanautoren, die sich an den Werken Dicks, Brunners und der längst abgebbten "New Wave" orientierten. Sie schrieben hauptsächlich für auflagenschwache Fanzines. Ab und an wurde auch die eine oder andere Story von ihnen "professionell" veröffentlicht. Einige wenige schafften es sogar auf die Seiten von "Omni", denn die SF-Redakteurin dieses Magazins, Ellen Datlow, hatte eine Schwäche für Punk-SF. Dennoch gehörte sie bis 1982 zum "Underground". Einige dieser "Cyberpunk-Stories" wurden von der Kritik wohlwollend aufgenommen - und was wichtiger war, die Magazine und Sammelbänden, in denen sie abgedruckt waren, verkauften sich gut. William Gibson und Bruce Sterling wurden mit ihren Kurzgeschichten "heimliche Stars" des Subgenres, das seinen Namen "Cyberpunk" vom Herausgeber und Kritiker Gardner Dozois erhielt. Schließlich wagten es die Verlage, romanlange Texte dieser Art zu veröffentlichen. Es folgte der große Durchbruch.

William Gibsons "Neuromancer", der Roman, in dem zum ersten Mal der Begriff "Cyberspace" auftauchte, wurde mit Preisen überhäuft: Nebula Award 1984, Philip K. Dick Memorial Award 1985, Hugo Gernsback Award 1985, um nur die bedeutendsten zu nennen. Seine Romantrilogie "Neuromancer" (dito), "Count Zero" ("Biochips") und "Mona Lisa Overdrive" (dito) stürmte die Bestsellerlisten. Bruce Sterling war mit "Schismatrix" (dito). "The Artificial Kid" ("Video-Kid"), "Island in the Net" ("Inseln im Netz") und vielen anderen Werken ebenfalls in jeder Hinsicht erfolgreich. Weitere erfolgreiche Cyberpunks der 80er waren John Shirley ("Eclipse"-Trilogie), Lewis Shiner und Richard Kadrey ("Metrophage"), einer der wenigen erfolgreichen schwarzen SF-Autoren. Etwas später folgten Walter Jon Williams und Kim Stanley Robinson. Rudy Ruckert und den "Erneuerer der Hard-SF", Greg Bear, kann man ebenfalls mit einigem Recht zu diesen "Neuromancern" rechnen. Interessanterweise schien Cyberpunk in den 80er ein fast rein "männliches" Subgenre zu sein, alle anderen Zweige der SF - einschließlich "Hard SF" und "Space-Opera" - waren längst von weiblichen Autoren "gestürmt" worden. Allenfalls die beiden Pats - Pat Cadigan und Pat Murphy - traten als mäßig erfolgreiche "Cyber-Punkerinnen" hervor.

Einer der Gründe für diesen Erfolg war technischer Art. Bis zum Anfang der 1980er Jahre war der Computer noch nicht in den Alltag der meisten Menschen eingetreten. Folglich waren auch SF z. B. über Computernetze ein Minderheitenthema. Mit dem Homecomputerboom und dem schnellen Vordringen des PCs in die Berufswelt war der Computer nun auch außerhalb der abgeschlossenen Rechenzentren zu finden. Damit lagen nun auch Spekulationen über die Möglichkeiten und Gefahren von Computern "im Trend".
Ein weiterer Grund: Die frühen 80er waren eine Zeit, die vielen Menschen erstarrt, gefährlich, irrsinnig und düster erschien - einige Stichworte: "Nach"-Rüstung, Waldsterben, AIDS, "Betonkommunismus" in der Sowjetunion, "Reaganomics" in den USA. Viele "flohen" in Karrierestreben und Hedonismus ("Popper", "Yuppies"). Andere machten es sich nicht so leicht - und gerieten prompt zwischen die Stühle der rivalisierenden politischen Richtungen. Cyberpunk entsprach diesem Lebensgefühl zwischen den Stühlen.
Nicht zu unterschätzen war der Einfluß des Kinos. "Blade Runner" erwähnte ich bereits, "Tron" lieferte einen schwachen Vorgeschmack auf die künftige Welt "hinter dem Bildschirm". Aber der entscheidende Grund, aus dem Cyberpunk einfach "fällig" war, lag in der SF selber.

In dieser Zeit herrschte der große "SF-Boom". Dabei ging allzu oft Masse vor Klasse. Während das SF-Kino 1982 noch boomte, begann der Buchmarkt schon nachzugeben. Es gab zu viele "Schnellschüsse", zu viele zu dicke und zu teure "Alterswerke" etablierter SF-Autoren, zu wenige neue Ideen. Die SF der späten 1970er-Jahre galt vielen als wirr, introvertiert und verbraucht. Sehr viele Autoren drückten sich um die Auseinandersetzung mit einer realistischen Zukunft. Als SF getarnte Fantasy á la Star Wars bestimmte das Bild. (Ich habe übrigens nichts gegen Star Wars. M. M.) "Harte", also naturwissenschaftlich-technische, SF war unter neueren Texten selten zu finden. Auf dem Gebiet der Dystopien dominierten "Post-Doomsday-Geschichten" und "Endzeitvisionen". Allerdings langweilt die Apokalypse auf die Dauer ebenso wie die geschwätzige, politisch allzu korrekte Orwell-Imitation. Die Zeit war einfach reif für "neue" harte SF, unkonventioneller Schreibe, kritische Weltsicht ohne politische Pamphlete und rasante Unterhaltung, bei der das Danken nicht vernachlässigt wird. Nur wenige nutzten die Chance. Die Cyberpunks gehörten zu ihnen.

Einen populären Irrtum über Cyberpunk möchte ich an dieser Stelle korrigieren. Es stimmt nicht, daß die Cyberpunk-Autoren überwiegend "Computerfreaks" sind. Überraschend viele von ihnen haben ein gespanntes Verhältnis zu Computern oder zum Internet. Ein krasses Beispiel ist William Gibson, der seiner mechanischen Schreibmaschine lange die Treue hielt. Später benutzte auch er den Computer, da moderne Textverarbeitungen die Zusammenarbeit mit anderen Autoren erleichtern - wobei er nach eigenen Angaben regelmäßig Probleme hatte und seinen Sohn um Rat fragen mußte. Das er und die meisten anderen Cyberpunks keine Computer-Experten sind, merkt man ihren Werken durchaus an. Allerdings greifen jene, die bekritteln, daß z. B. Gibsons Computerei wie Stirlings Genbasteleien oder Kadreys Chirurgie nach Heimwerkerart wissenschaftlichen Ansprüchen nicht gerecht werden, zu kurz. Die meisten Cyberpunks schreiben solide Hard-SF. Gerade weil sie keine Experten sind, sich die Details mühsam zusammensuchen müssen und ihr Wissen eher aus populären Magazinen als aus Fachzeitschriften beziehen, gelingen ihnen auch für "Totallaien" verständliche einprägsame Schilderungen. Kleine Fehler stören den Erzählfluß jedenfalls weniger als wissenschaftlich korrekte aber langweilige Erklärungen.

Ende der 1980er, Anfang der 1990er Jahre weitete sich der "Cyberboom" aus. Cyberpunk beeinflußte und befruchtete nun auch andere Subgenres der SF. Sterling und Gibson gingen auch diesem Trend mit ihrem im 19. Jahrhundert angesiedelten Alternativwelt-Roman "The Difference Engine ("Die Differenz Maschine") voraus. (Diese anachronistische SF wird gelegentlich "Steampunk" genannt. ) Mit "Max Headroom" eroberte die erste Cyberpunk-Fernsehserie die Bildschirme. Selbstverständlich griffen die Hersteller von Computerspielen dieses Thema begierig auf. Auch in den Computer-Mailboxen und im sich rasant ausbreitenden Internet fand sich (passenderweise) immer mehr cyberpunkiges. Das Rollenspiel "Shadowrun" verband geschickt und gelungen die beiden populären Subgenres "Cyberpunk" und "Science Fantasy". Die später entstandene Shadowrun-Romanserie wurde überaus erfolgreich und beeinflußte einige Fantasy-Schreiber: der "Elfpunk" entstand.

Dem Cyberpunk entlehnte Motive fanden sich zunehmend nicht nur in der "Mainstream-SF", sondern auch in Krimis. Anfang der 1990er produzierte David Lynch mit technischen Tricks, die selber einem Cyberpunk-Roman entsprungen sein könnten, die Hochglanz-Cyberpunk TV-Serie "Wild Palms".

Eine paar Worte zum zarten Pflänzchen des deutschen Cyberpunks. Auf den Story-Seiten der Computerzeitschrift "ct" fand auch das eine oder andere Cyberpunk-Experiment eine Heimat. Ansonsten vegetierte "Kraut-Cyberpunk" eher im Fandom-Untergrund. Das meiner Ansicht nach beste deutschsprachige Cyberpunk-Hörspiel, der "Hörfilm" "Weltensplitter", von Bernd Timm, Thomas Kohlschmidt und Kay Rasmus blieb leider ein vielbeachtetes Amateurprojekt. Allerdings bliebt die "normale SF" auch in Deutschland nicht unbeeinflußt - sogar in die Perry Rhodan-Serie gingen Cyberpunk-Elemente ein. Immerhin schrieben H. J. Alpers und Leo Lukas Shadowrun-Romane. Am deutlichsten wirkte sich Cyberpunk hierzulande auf dem Comic-Sektor aus.

Am interessantesten an diesem "Boom" war sicher, wie Ideen und Begriffe aus dem Cyberpunk die Diskussionen über Hacker, Computerkriminalität und Datensicherheit beeinflußten. Neue technische Entwicklungen - wie die virtuelle Realität oder das WordWideWeb (das dem schon länger bestehen Internet aufgepfropft wurde) - wurden mit Vokabeln aus Cyberpunk-Romanen besetzt. Begriffe wie "Netzsurfen", "Firewall" oder "Cyberspace" gingen in die Alltagssprache ein - oder doch zumindest in den Computer-Jargon. Allerdings fällt auf, daß der Begriff "Cyberpunk" in der Tagespresse am häufigsten im Zusammenhang mit Computerkriminalität genannt wird.

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Die 1990er-Jahre: Der Fluch des Erfolgs

Mitte der 1990er Jahre waren die "goldenen Jahre" des Cyberpunks vorbei. Er war als eigenständige Richtung der SF weitgehend verschwunden. Einer der Gründe war sicherlich, daß Cyberpunk nicht mehr "neu" und "revolutionär" war - und damit auch nicht mehr "in". Ein weiterer Grund lag darin, daß "Post-Cyberpunk" genau so in den Hauptstrom der SF einging, wie z. B. der Rap in den Mainstream der Popmusik. Es gab aber auch einen echten "Niedergang", der aus der relativ schmalen Publikumsbasis des originalen Cyberpunks und einer Flut halbherziger Nachzügler resultierte. Cyberpunk ist nun mal nicht jedermanns Sache, das "breite" Publikum wurde nur von der seichten, rein kommerziellen Ausläufern der Welle erfaßt.

Kann mit einer Sache Geld verdient werden, wird sie strapaziert, bis sie völlig kaputt ist - ein ebenso einfaches wie kurzsichtiges Rezept der Medien-Industrie. Wie Tom Maddox sagte, beobachtet sie die Science Fiction mit gierigem Schlund und ist stets bereit, alles durchzukauen, zu verdauen und wieder auszuscheißen. Zum Glück gilt das nicht für alle Formen der Vermarktung. Man kann kommerziell angelgte SF-Reihen grob in zwei Kategorien einteilen: a) "Wir machen unser Ding - wie verkaufen wir´s am besten" und b) "Wir wollen gut verkaufen - mit welchem Ding machen wir´s am besten?" Ein Musterbeispiel für b) ist "TekWar". Diese Serie wurde von William Shatner 1989 konzipiert und angeblich auch zum Teil verfaßt. Sie ist ein typisches Multi-Media-Phänomen, erschien zuerst in Romanform, später folgen Computerspiele, Comics, Filme und eine Fernsehserie. TekWar übernahm viele Elemente des "originalen" Cyberpunks, jedoch nicht das wichtigste, das kritisch-realistische Weltbild. Man merkt dem Produkt an, daß Shatners Verbindung zur SF zuvor ausschließlich in seiner Rolle des "Captain Kirk" bestand. Sein "Co"-Autor Ron Goulart, der in fast die ganze Schreibarbeit leistete, hat zwar einen gewissen Ruf als SF-Humorist, ist aber mehr für seine flotte Schreibe als für tiefsinnige Inhalte bekannt. Die TekWar-Serie ist konservativ bis in die Knochen und steckt voller abgenutzter Krimi-Klischees und Albernheiten.

Die Verfilmung der Gibson-Kurzgeschichte "Johnny Mnemonic" war zwar echter Cyberpunk, krankte aber an ihrer einfallslosen Machart und wirkte streckenweise so langweilig wie ein Videoclip in Überlänge. (Selbst das gelang nur bedingt - wie ein SF-Filmkenner treffend sagte: "Der Cyperspace in "Johnny" sieht genau so aus, wie sich der kleine Max den Cyberspace vorstellt.") Dieser Flop schadete dem Image des Cyberpunk sicher ebensoviel wie die glatten Kommerzprodukte. Werbung und die Selbstdarstellung der Telekommunikationsindustrie ritten das Thema "Cyberspace" ebenfalls zu Tode. Der computeranimierte Flug durch die Datennetze wurde zum Werbeklischee wie der Herr Heiser von der Humbug-Mülleimer oder die sich über die dreckstarrenden Klamotten ihrer völlig eingesauten Sprößlinge freuenden Superhausfrauen der Waschmittel-Reklame.

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Es gibt aber noch einen wichtigeren Grund dafür, daß Cyberpunk heute nicht mehr so "zieht" wir um 1990:
Die Welt des Cyberpunk wird vor unseren Augen zur Realität!

Ein kleines Gedankenexperiment: Würden wir eine Zustandsbeschreibung unserer heutigen (1999) Welt mittels Zeitmaschine um 20 Jahre zurückschicken, hätte kaum ein Experte oder Fachjournalist sie als Prognose für die Jahrtausendwende ernst genommen:

Eine Welt, in der nach dem Sturz des Kommunismus die Anteilseigner der Großkonzerne wichtigster Machtfaktor sind und in der die Spekulation mit der Spekulation für die Weltwirtschaft wichtiger ist als die "große" Politik?

In der fast der gesamte Börsenhandel und fast alle Bankgeschäfte per Computer abgewickelt werden?

In der sich die Gentechnik innerhalb weniger Jahre fast unbemerkt durchgesetzt hat; in der der "genetische Fingerabdruck" zur routinemäßigen Polizeiarbeit gehört?

In der E-Mails, Online-Dienste und Multimedia-PCs zum Alltag gehören und es kaum noch Geräte ohne eingebaute Mikrocomputer gibt?

In der nicht mehr Großstadt-Smog, die Müllawine oder dreckige Flüsse die Umweltdiskussion bestimmen, sondern so "SF-mäßige" Themen wie das Ozonloch?

In der Funkttelefone von der Größe einer Zigarettenpackung allgemein verbreitet sind und Autos mit Satellitennavigationssystemen ausgerüstet werden?

In der die Atomenergie ihre Zukunft schon hinter sich hat?

In der in Osteuropa nur noch die organisierte Kriminalität richtig funktioniert?

In der ein vereinigtes Deutschland ("naives politisches Wunschdenken ewiggestriger Politamateure") von einer rot-grünen Koalition ("die Grünen werden wohl immer eine außerparlamentarische Oppositionsgruppe bleiben") regiert wird?
Unsere Gegenwart ähnelt mehr einem Cyberpunk-Roman als den "ernsthaften" Prognosen der frühen 1980er Jahre.
Auch heute ist es noch so: viele Zukunftsprognosen, vor allem von Trendforschern, lesen sich wie (unfreiwillige) Satiren. Sie zeichnen sich unter einer rhetorisch brillanten Oberfläche durch einen Mangel an Phantasie und eine stockkonservative Einstellung zu gesellschaftlichen Entwicklungen aus. Vor allem unterschätzen Trendforscher gerne den Einfluß gesellschaftlicher Außenseiter: Punks wie Pioniere sind in diesem Weltbild  nicht vorgesehen, völlig neue technische Entwicklungen ebenfalls nicht. (So prognostizierte ein Trendforscher noch 1997 einen "Flop" des Bildtelefons, da es, wie er wohl richtig erkannte, keinen gesamtgesellschaftlichen Bedarf für diese Technik gab. Er übersah, daß das Bildtelefon sozusagen ein relativ preiswertes "Extra" des ISDN ist und unterschätzte den Spieltrieb der Konsumenten. Zwei Jahre nach seiner Prognose gab es hundertausende Bildtelefone in Deutschland.) Ebenfalls notorisch unrealistisch und vom Wunschdenken geprägt sind die technikgläubigen Prognosen einer lichten "Multi-Media Zukunft" der (finanziell interessierten) Industrie. Und auch die Menetekel, die Umwelt-Organisationen wie Greenpeace regelmäßig zeichnen, sind eher Warnungen und Mahnungen zur Umkehr als Prognosen. (Immerhin gut gemeint und nachdenkenswert - im Gegensatz zu anderen "Prophezeiungen" .)

Was den "Prognosewert" für die nahe Zukunft angeht, nimmt es die "harte" SF oft mit der seriösen Futurologie auf. Und Cyberpunk schlägt in dieser Hinsicht jedes andere Genre der SF - auch, oder gerade, weil seine Autoren eben keine Zukunftsprognosen abgeben, sondern Potentiale ausloten wollen. Wir können nicht vorhersagen, wann was in Zukunft passieren wird - wir können aber ahnen, wie die Welt von morgen sich "anfühlen" könnte. So gesehen spricht die Asien-Krise der späten 1990er Jahre nicht gegen Gibsons asiatisch geprägte "Sprawl"-Welt - Japan und China haben nach wie vor "Potential". In Gibson und Sterlings "Red Star Winter Orbit" gibt es noch weit im 21. Jahrhundert eine "sozialistische" UdSSR - trotzdem lag er nicht falsch, denn Stimmung und Geschehen auf einer Raumstation während des (fiktiven) Niedergangs der UdSSR entsprichen genau denen auf der MIR während des "realen" Untergangs der UdSSR. Die UdSSR hat es halt nicht ganz so lange gemacht wie in der Story von 1982 - was soll´s?
Die alte Hippie-Einstellung, die Welt würde sich in zehn Jahren dermaßen verändern, daß es zwecklos sei, sich darauf vorbereiten zu wollen, zieht sich quer durch den Cyberpunk. Sie erwies sich als ausgesprochen realistisch.

Da aber SF in erster Linie als Unterhaltungsliteratur, zum "Abschalten", oder, wie Kritiker sagen, "als Flucht", konsumiert wird, stört diese potentielle Realitätsnähe aus Marketing-Sicht eher. Bekanntlich brach der Verkauf von Weltraum-Abenteuern nach den "Sputnik-Schock" für einige Jahre zusammen und nach Tschernobyl wollte kein Mensch mehr Katastrophenromane über Kernkraftunglücke oder ähnliches lesen. Nebenbei: SF über Bedrohungen aus dem All lenkt angenehm gruselig von Mißständen ab, solche über Bedrohungen aus dem All-Tag lenken die Aufmerksamkeit auf diese Mißstände und bringen jene zum Gruseln, die von diesem Mißständen profitieren.

Wie wird es also mit dem Cyberpunk weitergehen? Er ist ebensowenig tot, wie Punk als Musikrichtung tot ist. Wie eine beliebige Mode einfach verschwinden wird er jedenfalls nicht. Ich denke, er wird noch stärker als bisher in den Hauptstrom der "Massen-SF" einschmelzen. Die "Perry Rhodan Space Thriller" z. B. sind kein Cyberpunk im herkömmlichen  Sinne - aber vor allem Peter Terrids " "Eine Welt für Mörder" verrät das Erbe von "Neuromancer". Auch "Babylon 5" ist kein Cyberpunk, weist jedoch viele seiner typischen Elemente auf. Der enorme Erfolg des radikalen Cyperpunk-Films "Matrix" im Jahre 1999 zeigt deutlich, daß dieses Subgenre mehr Anhänger hat, als je zuvor. Es wird sicher auch immer mehr "normale" Krimis mit Themen, die gestern noch Cyberpunk waren, geben - weil sie heute keine SF mehr sind.

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